Indiana Jones Site
       Indy Site
 Newsy
 Forum
 Indiana Jones Wiki
 Bannery i buttony
 Linki
 Chcesz pomóc?
 Konkursy
 O stronie
 O autorze
 Mapa strony
 Kontakt
       Filmy
 Poszukiwacze
    Zaginionej Arki

 Świątynia Zagłady
 Ostatnia Krucjata
 Królestwo Kryształowej
    Czaszki

 Przygody młodego
    Indiany Jonesa

 Indy na DVD
       Gry
 Fate of Atlantis

 Recenzje
 Galeria
 Solucja
 Last Crusade
 Infernal Machine
 Emperor's Tomb
       Książki
 Wydane w Polsce
 Wydane za granicą
       Komiksy
 Wydane w Polsce
 Wydane za granicą
       Publikacje
 Artykuły
 Wywiady
 Poradniki
       Fandom
 Galeria
 Filmy
 Opowiadania
 Kolekcje
 Fanklub
       Download
 Filmy
 Muzyka
 Tapety
 Napisy
 Ikony, kursory i czcionki
 Avatary

  Solucja
Początek ; Tryb "Fists" ; Tryb "Wits" ; Tryb "Team" ; Atlantyda

Początek
1. Barnett College - wprowadzenie

Możliwe jest pominięcie tej części gry poprzez naciśnięcie klawisza ESC.

Swoją przygodę rozpoczynasz na uczelnianym strychu, a twoim zadaniem jest odnalezienie tajemniczej figurki, o którą poprosił cię Marcus Brody. Rozejrzyj się trochę, jeśli chcesz, po czym podejdź do sporej wielkości posągu (peculiar statue). Niestety spadniesz do pomieszczenia poniżej. Teraz spróbuj zejść jeszcze niżej przy pomocy liny (rope) zwisającej w otworze. Znajdziesz się w uniwersyteckiej bibliotece. Stań przy jednym z regałów z książkami (books on statues) - znowu zlecisz na dół. Następnie podejdź do czterech stojących obok siebie kocich figurek (cat figurine). Po chwili spadniesz na sam dół budynku, do kotłowni. Sprawdź wnętrze trzech szafek (left locker, middle locker, right locker). W jednej z nich znajdziesz to, czego szukałeś - posążek (horned statue).

FILMIK: Indy wraca do swego gabinetu, aby pokazać Marcusowi znalezioną figurkę. Oprócz Brody'ego na Indianę czeka też niejaki Smith, który posiada klucz do owego posążka. Jak się okazuje, wewnątrz tkwi tajemnicza kulka. Niestety po chwili Smith zabiera zarówno figurkę, jak i tę kulkę, po czym ucieka. Pozostawia po sobie jedynie dokumenty, z których wynika, że naprawdę nazywa się Klaus Kerner i jest nazistowskim agentem. W jego płaszczu Indy znajduje też magazyn "National Archaeology", w którym zaznaczono artykuł mówiący o wyprawie Indiany Jonesa i Sophii Hapgood na Islandię. Indy postanawia niezwłocznie odnaleźć Sophię, więc wyrusza do Nowego Jorku.
2. Nowy Jork

W teatrze, przed którym się zatrzymałeś, trwa właśnie wykład Sophii Hapgood. Weź leżącą w pobliżu gazetę (newspaper) i skieruj się do drzwi na zapleczu (back door). Dostać się do środka możesz na trzy różne sposoby. Droga, którą wybierzesz, będzie miała wpływ na tryb, który zaproponuje ci w przyszłości Sophia. W tej chwili nie ma to jednak większego znaczenia.

1. Tryb "Fists"
Otwórz drzwi i obraź kilka razy gościa, który strzeże wstępu do teatru. Po chwili dojdzie do bójki, więc będziesz musiał pokazać gorylowi, kto tu rządzi. Jeśli przegrasz, będziesz miał okazję do rychłego rewanżu. Niestety w przyszłości, podczas walk z nazistami, już tak dobrze nie będzie...

2. Tryb "Wits"
Poprzesuwaj leżące w pobliżu drewniane skrzynie (crate) tak, by dostać się do drabiny (fire escape). Dzięki temu unikniesz jakiegokolwiek kontaktu z ochroniarzem.

3. Tryb "Team"
Otwórz drzwi i grzecznie porozmawiaj z gorylem. Nie przejmuj się, że chce cię za wszelką cenę spławić. Zacznij komplementować Sophię, a po chwili okaże się, że Biff ma o niej podobne zdanie i wpuści cię do środka.

Teraz jesteś już w teatrze, ale facet siedzący za konsoletą nie pozwala, byś przeszkodził Sophii w jej wykładzie. Porozmawiaj z nim, a potem wspólnie obejrzyjcie fragmenty wykładu o Atlantydzie.

FILMIK: Sophia opowiada o starożytnej cywilizacji Atlantydów.

Ponownie zagadnij gościa, a po chwili...

FILMIK: Sophia opowiada o zniszczeniu Atlantydy oraz o bogu zwanym Nur-Ab-Sal.

Teraz po raz ostatni porozmawiaj z operatorem i przekonaj go, by wziął od ciebie gazetę. Kiedy facet sobie pójdzie, możesz wreszcie zadziałać. Stań przy konsolecie i uruchom 1 i 3 wajchę (left lever, right lever), po czym naciśnij przycisk (button).

FILMIK: Na scenę wylatuje "duch", co powoduje małe zamieszanie, dzięki któremu Sophia zauważa Indianę i zaprasza go do swej garderoby. Niestety okazuje się, że Kerner właśnie ją splądrował. Indy wybiega, by go odnaleźć, ale po chwili wraca z niczym.

Porozmawiaj z Sophią. W końcu pokaże ci ona swój tajemniczy naszyjnik i skontaktuje się z Nur-Ab-Salem. Podczas rozmowy dowiesz się też, że musicie odnaleźć pewne dzieło Platona. Pierwszy trop prowadzi na Islandię, gdzie przy wykopaliskach pracuje doktor Bjorn Heimdall.
3. Islandia - część 1

FILMIK: Indy i Sophia udają się na Islandię.

Wejdź do jaskini (old dig site) i porozmawiaj z doktorem Heimdallem. Mimo że na początku jest nieuprzejmy, wkrótce zdradzi ci nazwiska dwóch kolejnych archeologów, którzy mogą wiedzieć coś o zaginionym dziele Platona. Pożegnaj doktora i wyjdź na zewnątrz. Wsiądź do ciężarówki stojącej nieopodal. Udaj się do Tikal, gdzie podobno pracuje doktor Charles Sternhart.
4. Tikal

FILMIK: Indy i Sophia udają się do Tikal.

Przedostań się przez dżunglę korzystając z krętych ścieżek (jungle path). Nad przepaścią drogę blokuje ci jednak potężna anakonda. Wróć więc do dżungli i przy pomocy bata zapędź miejscowego gryzonia (jungle rodent) w pobliże węża.

FILMIK: Anakonda atakuje gryzonia, po czym razem spadają w przepaść.

Teraz wdrap się na drzewo, by przedostać się na drugą stronę przepaści. Razem z Sophią skierujcie się w stronę pobliskiej świątyni (temple), co spowoduje rychłe pojawienie się doktora Sternharta. Podczas rozmowy ten nieuprzejmy archeolog zapyta cię o tytuł dzieła Platona. Oczywiście nie znasz w tej chwili odpowiedzi na to pytanie, więc Sternhart wyśmieje cię i wróci do świątyni. Ty tymczasem podejdź do papugi (parrot) siedzącej na drzewie i zapytaj ją o tytuł. Ptak bez wahania odpowie ci, że tytuł brzmi "Hermocrates". Jeszcze raz sprowokuj pojawienie się Sternharta i tym razem podaj mu poprawny tytuł dzieła Platona.

FILMIK: Sternhart prowadzi Indy'ego i Sophię do świątyni.

Wewnątrz świątyni namów Sophię, by przez chwilę zajęła uwagę Sternharta. Ty zaś wyjdź na zewnątrz i udaj się w kierunku straganu. Weź wiszącą tam lampę naftową (kerosene lamp) i szybko wróć do świątyni. Przyjrzyj się tajemniczym znakom zdobiącym wnętrze komnaty. Jeden z nich wygląda nieco inaczej niż pozostałe, więc otwórz lampę (Sternhart się przyczepi, ale nie przejmuj się) i użyj jej na tym znaku (spiral design). Nafta oczyści nieco ten symbol, co ułatwi ci jego oderwanie. Teraz przymocuj tę spiralę do płaskorzeźby (animal head) znajdującej się na sąsiedniej ścianie i uruchom ją.

FILMIK: Otwiera się grobowiec króla Atlantydów. Wykorzystuje to Sternhart, który kradnie z sarkofagu pewien kamienny dysk, a następnie znika w tajemnym przejściu.

Podejdź do szkieletu i weź leżącą w pobliżu kulkę (shiny bead). Okazuje się, że to kolejne orichalcum. Wyjdź z świątyni i skieruj się do samochodu okrężną ścieżką (path around jungle). Czas wrócić na Islandię...
5. Islandia - część 2

FILMIK: Indy i Sophia udają się ponownie na Islandię.

Wejdź do jaskini. Okazuje się, że podczas swej pracy doktor Heimdall zamarzł na śmierć. Jego praca nie poszła jednak na marne, gdyż zdążył wydobyć ze skały fragment figurki węgorza (exposed eel head). Wsadź do środka kulkę orichalcum, co spowoduje roztopienie się lodu. Teraz możesz bez trudu wyjąć figurkę (eel figurine). Twój następny cel podróży to Azory, gdzie podobno przebywa profesor Felipe Costa.
6. Azory

FILMIK: Indy i Sophia udają się na Azory. Na miejscu od razu idą do mieszkania Costy.

Profesor Costa okazuje się być zdziwaczałym starcem, na którego działają jedynie piękne kobiety. Powiedz więc Sophii, by to ona z nim porozmawiała. Dziewczyną szybko przekonasz Costę do pewnej wymiany: figurka węgorza za informacje na temat dzieła Platona. Teraz ponownie zadziałaj Indym i wręcz profesorowi artefakt znaleziony na Islandii. W nagrodę Costa zdradzi ci, gdzie znajduje się zaginione dzieło Platona.

Teraz należy się małe wyjaśnienie. Gra "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" została tak sprytnie stworzona, by za każdym razem droga przejścia jej była inna niż poprzednio. Przykładowo, zmianie ulegają niektóre nazwy lub miejsca położenia niektórych przedmiotów. Tak jest i w tym przypadku - profesor Costa powie ci dokładną nazwę kolekcji, w której musisz poszukać dzieła Platona (np. Dunlop, Gray, czy Pearce). Zapamiętaj ją, bo dzięki temu szybciej ją odnajdziesz. Kolekcja ta znajduje się... na uniwersytecie Barnett.
7. Barnett College

FILMIK: Indy i Sophia wracają do USA. Tymczasem Klaus Kerner i doktor Ubermann odkrywają, że orichalcum to potężne źródło energii, które podczas zbliżającej się wojny z pewnością przechyli szalę zwycięstwa na stronę Niemców.

Zaginione dzieło Platona można odnaleźć w trzech różnych miejscach. Jeśli nie znajdziesz go w jednym, poszukaj w drugim, itd...

1. Przewrócona szafa
Zejdź po schodach na dół, do kotłowni. Weź czerwoną ścierkę (dirty rag) oraz kawałek węgla (coal). Teraz skieruj się na górę do biblioteki i skorzystaj z wiszącej tam liny (rope), by wspiąć się do pomieszczenia powyżej. Weź grot strzały (arrowhead) leżący po drugiej stronie pokoju i wróć do biblioteki. Ścierką obwiąż grot (teraz Indy już się nie skaleczy) i przy jego pomocy odkręć śrubki (screw) w przewróconej szafie (tipped-over bookcase). Otwórz ją.

2. Zamknięta skrzynia
Idź do swojego biura po drugiej stronie ulicy. Z lodówki (ice box) wyjmij słoik z majonezem (jar of mayonnaise), po czym wróć na uniwersytet. Wejdź po schodach do biblioteki i skorzystaj z wiszącej tam liny (rope), by wspiąć się do pomieszczenia powyżej. Teraz obsmaruj majonezem stojący w rogu totem (totem pole), a potem przesuń go pod otwór w suficie. Wespnij się na górę i otwórz stojącą na środku pomieszczenia urnę (urn). Wewnątrz znajdują się czyjeś prochy (ashes). Jeśli w nich chwilę pogmerasz, znajdziesz klucz (dusty key). Zejdź piętro niżej i przesuń stojący tam pakunek (big crate). Teraz kluczem otwórz skrzynię (dusty old chest).

3. Woskowy kot
Idź do uczelnianej biblioteki i odklej gumę (gum) ze szkolnej ławki (schol desk). Teraz zejdź na dół do kotłowni i przyklej gumę do zsypu na węgiel (coal chute). Dzięki temu będziesz mogł wejść po nim na górę (nie ślizgając się). Podejdź do kocich figurek (cat figurine) i weź jedną z nich, po czym wróć do kotłowni. Otwórz piec (furnace) i wrzuć do niego figurkę, by stopił się pokrywający ją wosk.

Kiedy już odnajdziesz zaginione dzieło Platona, wróć do swojego biura po drugiej stronie ulicy. Porozmawiaj z Sophią i zapoznaj się DOKŁADNIE z pismem Platona.
8. Biuro Indy'ego - wybór dalszej drogi

Podczas dialogu z Sophią będziesz musiał wybrać tryb, którym chcesz grać dalej. Do wyboru masz trzy tryby rozgrywki, czyli trzy sposoby przejścia gry. Wszystkie różnią się nieco od siebie i każda stanowi swego rodzaju wyzwanie. Decyzja należy do ciebie.

1. Tryb "Fists"
To okazja, by Indy wykazał się siłą własnych mięśni. Dużo akcji i bijatyk z nazistami - oto, co cię czeka. Jeśli wybierzesz ten tryb - kliknij tutaj.

2. Tryb "Wits"
Tutaj trzeba będzie wykazać się inteligencją i uruchomić swoje szare komórki. Na przeszkodzie będzie stało wiele zagadek i logicznych łamigłówek. Jeśli wybierzesz ten tryb - kliknij tutaj.

3. Tryb "Team"
Indy i Sophia wspólnie wybiorą się na poszukiwanie Atlantydy. Kluczem do sukcesu będzie współpraca i zgranie tej pary. Jeśli wybierzesz ten tryb - kliknij tutaj.



Tryb "Fists"
1. Monte Carlo

Po rozmowie z Sophią, będziesz miał dwa nowe tropy: Alain Trottier oraz Omar Al-Jabbar. Czas odwiedzić tego pierwszego...

FILMIK: Indy udaje się do Monte Carlo.

W mieście odszukaj Trottiera (to facet w brązowym garniturze z siwymi włosami) i zapytaj go o Atlantydę. Zanim jednak ci pomoże, zada ci pytanie z treści dzieła Platona. Odpowiedz na nie poprawnie, to dostaniesz od niego jego wizytówkę (business card). Wkrótce się przyda. Tymczasem weź taksówkę i skieruj się w stronę lotniska.
2. Algier - miasto

FILMIK: Indy udaje się do Algieru.

Idź w lewo do sklepu Omara Al-Jabbara, który znajduje się na końcu jednej z uliczek (back alley). Przed sklepem stoi pomocnik Al-Jabbara, Paul Abdul. Pokaż mu wizytówkę Trottiera i zapytaj, czy możesz się zobaczyć z Al-Jabbarem. Abdul odpowie, że musi go najpierw o to zapytać, po czym wyjdzie na miasto. Idź za nim i śledź go, dopóki nie zniknie w domu Al-Jabbara. Wejdź za nim do środka. Zastaniesz tam Omara, Paula oraz... nazistowskiego żołnierza. Pokonaj go w walce na pięści albo zaczep batem o wiszące nad nim gliniane naczynie (hanging crockery).

FILMIK: Niemiec pada na ziemię, a Al-Jabbar dziękuje Indy'emu za uratowanie życia. Następnie mówi coś o prowadzonych przez nazistów wykopaliskach. Podobno odkryli oni na pustyni jedną z placówek Zaginionego Królestwa. W geście wdzięczności Al-Jabbar ofiarowuje Indy'emu mapę oraz wielbłąda, po czym szybko opuszcza mieszkanie.

Podnieś leżący w pobliżu bambusowy kij (pole) i przy jego pomocy zdejmij wiszące pod sufitem ubranie (hanging cloth). Znajdziesz mapę, na której zaznaczono położenie wykopalisk. Możesz też jeszcze zabrać dwa posążki (statue, blackbird statue), ale nie będziesz miał z nich pożytku. Podejdź więc do wielbłąda (camel) i ruszaj na pustynię.
3. Algier - pustynia

Przy pomocy wielbłąda przeczesuj pustynię, aż odnajdziesz wykopaliska. Omijaj niemieckie patrole. Jeśli cię złapią, będziesz musiał z nimi walczyć albo wrócić z powrotem do miasta. Odwiedzaj oazy i obozowiska nomadów, gdyż wskażą ci oni drogę do wykopalisk. Kiedy będziesz już wystarczająco blisko, na pustyni ukaże się miejsce oznaczone literą "X". Skieruj się tam niezwłocznie.
4. Algier - wykopaliska

Podejdź do obszaru wykopalisk (dig site), a następnie zejdź po drabinie (ladder) do podziemnej komnaty. Wewnątrz jest zupełnie ciemno, ale postaraj się znaleźć pewien metalowy przedmiot (metal thing). Okazuje się, że to przenośny akumulator. Poszukaj jeszcze tylko przełącznika (little metal thing) i uruchom go. W pomieszczeniu zrobi się jaśniej. Teraz weź drewnianą wręgę (ship rib) z leżącego w pobliżu wraku statku, pal (wooden peg) oraz gliniany słój (clay jar) stojący na stole. W środku znajdziesz orichalcum. Podejdź do naściennych malowideł (painting) po lewej stronie i wciśnij okrągły przedmiot (painting of round object). Ukaże się tajemna skrytka, a w niej dziwny kamienny dysk (stone disk). Weź go i podejdź do popękanej ściany (crumbling wall) po prawej stronie. Użyj wręgi, by ją trochę odłupać. Twoim oczom ukaże się fresk (mural), który przedstawia wyspę Kretę z małą dziurą pośrodku. Wsadź w nią drewniany pal, który masz przy sobie. Następnie na pal nałóż kamienny dysk (Sunstone). Aby dowiedzieć się, w jakiej pozycji należy umieścić dysk, zajrzyj do dzieła Platona. Jeśli właściwie umieścisz dysk, w pobliżu otworzy się sekretne przejście. Zanim jednak wejdziesz do środka, koniecznie zabierz dysk ze sobą.

FILMIK: Indy znika w ciemnościach. Po chwili jednak wychodzi na powierzchnię przez dziurę nieopodal wykopalisk. Niemal natychmiast podchodzi do niego niemiecki żołnierz z karabinem.

Nie drażnij go, bo zginiesz nędznie. Użyj swojego bata, by szybkim ruchem wytrącić mu z rąk karabin maszynowy, a następnie pokonaj go w uczciwej walce na pięści. Kiedy będzie już po wszystkim, skieruj się w lewo do wiszącej drabinki sznurowej (rope ladder). Wespnij się po niej na górę do balonu (observation baloon).
5. Algier - lot balonem

Staraj się tak sterować balonem, by lecieć w kierunku północno-wschodnim. Kiedy to konieczne, wyrzucaj balast. Uważaj, by nie wpaść w silny wiatr, bo będzie cię znosił.

FILMIK: Indy po długiej i męczącej podróży dolatuje w końcu na Kretę.
6. Kreta - ruiny

Skieruj się w lewo (path) w stronę starożytnych ruin. Przejdź przez niewielki most i podejdź do stojącego nieopodal narzędzia pomiarowego (surveyor's instrument). Zabierz go i wróć do mostu, a następnie przeszukuj wszystkie pobliskie komnaty i pomieszczenia, aż znajdziesz tajemniczy fresk (mural). Przedstawia on łeb byka, okrąg i ogon byka. Pośrodku zaś są duże rogi byka. Wyjdź na zewnątrz i przeszukaj znajdujące się nieopodal kamienie (stones). Powinieneś odnaleźć dwa posążki (bull's head statue, bull's tail statue). Na posążku przedstawiającym łeb byka umieść narzędzie miernicze i spójrz przez nie - ustaw celownik na lewym kamiennym rogu (left side horn). Teraz postaw miernik na posążku przedstawiającym ogon byka i spójrz przez niego - ustaw celownik na prawym kamiennym rogu (right side horn). Właśnie znalazłeś właściwe miejsce oznaczone literą "X". Podejdź tam i wręgą ze statku wydłub z ziemi kolejny kamienny dysk (Moonstone). Teraz wróć do miejsca, gdzie wylądowałeś balonem, a stamtąd udaj się w prawo i wejdź do kolejnych ruin. Podejdź do dziwnego okręgu (stone pedestal) położonego na ziemi. Wsadź na niego obydwa kamienne dyski i sprawdź w dziele Platona, w jaki sposób należy je ustawić. Jeśli umieścisz je właściwie, otworzy się tajemnicze przejście (secret entrance). Wyjdzie z nich nazistowski żołnierz, więc po krótkiej rozmowie załatw go. Wejdź do środka. Nie zapomnij wziąść ze sobą kamiennych dysków.
7. Kreta - labirynt

Najpierw weź dwie kamienne głowy (statue head) leżące na platformie, a następnie wejdź przez wrota do następnej komnaty. Kiedy już tam będziesz, użyj swego bata, aby strącić trzecią głowę (statue head in the next room). Teraz rozejrzyj się trochę po labiryncie... Znajdź pomieszczenie z posągiem minotaura (statue) i ruchomą platformą w podłodze. Zaczep batem o głowę posągu (statue head) - głowa spadnie na ruchomą platformę. Stań na platformie, by zjechać na dół. Znajdziesz tam zwłoki profesora Sternharta (to ten, który w Tikal ukradł z świątyni jeden z kamiennych dysków). Podnieś laskę (staff) leżącą obok trupa i przeczytaj notatki (note), które trzyma w ręce. Teraz podejdź do wodospadu i przyjrzyj mu się - powinieneś odnaleźć ukryty za nim łańcuch (chain). Wespnij się po nim na górę - wyjdziesz obok posągu minotaura.

Następnie znajdź komnatę z wrotami i kamienną półką (shelf). Połóż na nią wszystkie kamienne głowy, by otworzyć wrota. Wejdź przez nie do środka i poszukaj pomieszczenia z wielkim, kamiennym ciężarem. Użyj laski Sternharta, aby usunąć spod głazu niewielki kamień (chock). Wróć na dół i skieruj się do komnaty z kamienną twarzą. Stań na ruchomej platformie (stone shaft) i wsadź laskę do otworu w skale (statue mouth), by podjechać "windą" do góry. Na miejscu weź złotą szkatułkę (gold box) i znajdujące się pod nią dwie kolejne kulki orichalcum.

Następnie dostań się do pomieszczenia, gdzie znajduje się przejście zastawione sporym głazem. Popchnij go kilka razy - w końcu się przewróci i droga będzie wolna. Wejdź do komnaty z przepaścią - czas użyć bata. Zaczep nim o kamienny występ (stone outcropping), by dostać się na drugą stronę. W sąsiednim pomieszczeniu natkniesz się na dwóch rozmawiających ze sobą nazistów. Jeśli spróbujesz przejść obok, jeden z nich podbiegnie do ciebie. Możesz z nim walczyć lub... schować się za jednym z głazów (slab). Kiedy Hans stanie w odpowiednim miejscu, popchnij kamień prosto na niego. Gdy pozbędziesz się Hansa, udaj się do jego kumpla. Załatw Franza w uczciwej walce na pięści, po czym skieruj się do komnaty z czterema nowymi przejściami.

Najpierw wejdź do pierwszego lub drugiego przejścia (licząc od lewej strony) i pokonaj stojącego tam strażnika. Następnie idź do trzeciego przejścia - będziesz musiał przejść przez kolejne komnaty pełne nazistów (pokonaj ich wszystkich). Na końcu dotrzesz do pomieszczenia, w którym nad niemieckim żołnierzem wisi kamienny stalaktyt (hanging column of rock). Zepchnij go na niego - nie będziesz musiał z nim walczyć. Teraz wróć do komnaty z czterema przejściami i tym razem wejdź do ostatniego z nich (pierwszy z prawej). Podnieś wbity w ziemię stalaktyt (stalactite) i idź dalej. Wejdź do pomieszczenia z pijanym Niemcem, który podśpiewuje sobie pod nosem różne piosenki. Nie ma sensu z nim walczyć - jest zbyt twardy. Wróć więc i poszukaj komnaty z wielką, kamienną kulą (boulder). Przy pomocy stalaktytu zastosuj dźwignię, by zepchnąć kulę na dół, na Arnolda. Niestety kula stoczy się nie tam, gdzie trzeba. Idź więc naokoło (po drodze podsuń Arnoldowi jakąś piosenkę do śpiewania) i podejdź do kuli od drugiej stony. Tym razem podważ ją drewnianą wręgą ze statku.

FILMIK: Kamienna kula stacza się na dół i zabija Arnolda.

Zejdź na dół i przeszukaj ciało nazisty - znajdziesz bursztynową rybę (amber fish on a string), która jest swego rodzaju detektorem oraz dwie kolejne kulki orichalcum.

Teraz wejdź do pomieszczenia z makietą Atlantydy. Na środku komnaty znajduje się okrąg, na który trzeba nałożyć trzy kamienne dyski. Niestety nie posiadasz trzeciego, więc trzeba go odnaleźć przy użyciu detektora. Najpierw wsadź wszystkie kulki orichalcum do złotej szkatułki, po czym zamknij ją. Teraz wyjdź do komnaty, w której leży martwy Arnold i użyj ryby - powinna wskazać ci drogę na dół. Jeśli tego nie zrobi, to chodź po innych komnatach i w każdej z nich sprawdzaj, co pokaże detektor (aż do skutku). Jeśli wskaże na podłogę, podejdź do jamy (pit) i krzyknij. Okaże się, że na dole znajduje się Sophia! Spuść jej na dół swój bat.

FILMIK: Indy wyciąga Sophię z jamy. Okazuje się, że ma ona przy sobie trzeci kamienny dysk (Worldstone) - ten, który ukradł im wcześniej Sternhart.

Wróć do komnaty z makietą miasta i nałóż na okrąg (spindle) wszystkie kamienne dyski. Jak zwykle zajrzyj do dzieła Platona i sprawdź, w jaki sposób je właściwie ustawić. Kiedy już skończysz, otworzą się jedne z drzwi. Weź wszystkie kamienne dyski i wyjdź do ostatniego już pomieszczenia. Podejdź do leżącego głazu (stone pointer) i przeczytaj inskrypcję. Czas udać się na inną pobliską wyspę - Therę. Wyjdź z labiryntu (labirynth exit).
8. Thera

FILMIK: Indy i Sophia udają się na wulkaniczną wyspę Therę.

Na początku skieruj się w lewo, ścieżką prowadzącą w góry (path away from dock). Rozejrzyj się tam i przeszukaj wyrwę (gap in mountains), rozpadlinę (cleft in mountains) oraz przełęcz (notch in mountains). W jednym z tych miejsc znajdziesz porzuconą niemiecką ciężarówkę oraz sprzęt do naprawiania opon (tire repair kit). Weź go i wróć z powrotem do Sophii. Zapytaj kapitana łajby, czy nie zabrałby ciebie i Sophii do Atlantydy. Sprawdź w dziele Platona, gdzie powinien was dokładnie zabrać. Jeśli w księdze jest napisane, że Atlantyda znajduje się 150 mil na południe od Thery, to znaczy, że musicie przepłynąć tylko 15 mil (daną liczbę trzeba podzielić przez 10). Wynika to z błędu, jaki popełnił Platon (w grze była już o tym mowa wcześniej).

FILMIK: Indy i Sophia udają się na miejsce, gdzie znajduje się ponoć Atlantyda.

Kapitan już wam w niczym nie pomoże. Otwórz więc znajdujący się na łodzi schowek (storage locker) - wewnątrz znajdziesz skafander do nurkowania (punctured diving suit). Niestety jest on dziurawy, więc musisz go załatać znalezionym wcześniej sprzętem do naprawiania opon. Teraz podłącz do skafandra gumowy wąż (air-hose) i uruchom kompresor naciskając przycisk (compressor switch). Włóż na siebie skafander, a Sophią podejdź do niewielkiego dźwigu (hoist) i zaczep nim Indy'ego.

FILMIK: Indy wpada do wody i zmierza w morskie głębiny... Nagle do łąjby podpływa niemiecka łódź podwodna z Kernerem na pokładzie. Kerner odłącza dopływ powietrza od przebywającego pod wodą Indy'ego i porywa Sophię. Indy opada na dno i ma tylko kilka minut na uratowanie swego życia.

Szybko przeszukaj pobliskie jaskinie. Jedna z nich prowadzi do zaginionego miasta Atlantydów.

Gratulacje! Właśnie ukończyłeś tryb "Fists". Kliknij tutaj, aby przeczytać dalszą część solucji.



Tryb "Wits"
1. Monte Carlo - część 1

Po rozmowie z Sophią, będziesz miał dwa nowe tropy: Alain Trottier oraz Omar Al-Jabbar. Czas odwiedzić tego pierwszego...

FILMIK: Indy udaje się do Monte Carlo.

W mieście odszukaj Trottiera (to facet w brązowym garniturze z siwymi włosami) i zapytaj go o Atlantydę. Zanim jednak ci pomoże, zada ci pytanie z treści dzieła Platona. Odpowiedz na nie poprawnie, to dostaniesz od niego jego wizytówkę (business card). Wkrótce się przyda. Tymczasem weź taksówkę i skieruj się w stronę lotniska.
2. Algier - miasto

FILMIK: Indy udaje się do Algieru.

Idź w lewo do sklepu Omara Al-Jabbara, który znajduje się na końcu jednej z uliczek (back alley). Przed sklepem stoi pomocnik Al-Jabbara, Paul Abdul. Pokaż mu wizytówkę Trottiera i zapytaj, czy możesz się zobaczyć z Al-Jabbarem. Abdul odpowie, że musi go najpierw o to zapytać, po czym wyjdzie na miasto. Idź za nim i śledź go, dopóki nie zniknie w domu Al-Jabbara. Może się jednak tak zdarzyć, że w ulicznym tłumie stracisz go z oczu. Rozejrzyj się wtedy za mężczyzną z czerwonym fezem (man in red fez). Poczekaj aż wejdzie na rynek (market), po czym podejdź do niego. Zapytaj go o jego nakrycie głowy, potem o festiwal. Przy odrobinie szczęścia mężczyzna podaruje ci w końcu fez. Przyjmij go i wróć do sklepu Al-Jabbara. Podaruj fez Abdulowi i - jeśli go przyjął - zapytaj ponownie o Al-Jabbara. Kiedy Abdul wyjdzie na miasto - śledź go. Tym razem będzie miał na głowie fez, więc bez trudu powinieneś trafić za nim do domu Al-Jabbara.

FILMIK: Al-Jabbar i Abdul knują coś przeciwko Indy'emu. Kiedy Indy wchodzi do mieszkania, Abdul wychodzi zaalarmować policję.

Możesz się trochę rozejrzeć po domu, ale Al-Jabbar nie pozwoli ci niczego ruszyć. Wejdź więc do łazienki (closet) - Omar podąży tam za tobą. Następnie wyjdź na zewnątrz i zatrzaśnij drzwi (closet door) tak, żeby Al-Jabbar został w środku. Teraz Omar nic ci już nie zrobi, a ty możesz spokojnie "pożyczyć" od niego kilka rzeczy. Podnieś leżący w pobliżu bambusowy kij (pole) i przy jego pomocy zdejmij wiszące pod sufitem ubranie (hanging cloth). Znajdziesz mapę, na której zaznaczono położenie opuszczonych wykopalisk. Ewentualnie możesz też jeszcze zabrać dwa posążki (statue, blackbird statue) - mogą być potem przydatne. Podejdź więc do wielbłąda (camel) i ruszaj na pustynię.
3. Algier - pustynia

Przy pomocy wielbłąda przeczesuj pustynię, aż odnajdziesz wykopaliska. Omijaj arabskie patrole. Jeśli cię złapią, będziesz musiał się z nimi targować (pod warunkiem, że z domu Al-Jabbara wziąłeś posążki) albo wrócić z powrotem do miasta. Odwiedzaj oazy i obozowiska nomadów, gdyż wskażą ci oni drogę do wykopalisk. Kiedy będziesz już wystarczająco blisko, na pustyni ukaże się miejsce oznaczone literą "X". Skieruj się tam niezwłocznie.
4. Algier - wykopaliska

Podejdź do obszaru wykopalisk (dig site), a następnie zejdź po drabinie (ladder) do podziemnej komnaty. Wewnątrz jest zupełnie ciemno, więc po omacku znajdź kawałek gumowego węża (long, tubular thing) oraz gliniany słój (clay thing). W środku znajdziesz orichalcum. Teraz wróć na powierzchnię i podejdź do ciężarówki (truck). Otwórz bak (gas tank) i podczep do niego gumowego węża. Następnie z drugiej strony węża podstaw gliniany słój - po chwili powinien być już napełniony benzyną. Ponownie zejdź do podziemnej komnaty i postaraj się znaleźć pewien metalowy przedmiot (metal thing). Okazuje się, że to przenośny akumulator, więc otwórz znajdującą się na nim metalową pokrywkę (metal cap) i wlej do rurki (gas filler pipe) benzynę z glinianego słoja. Teraz poszukaj jeszcze tylko przełącznika (little metal thing) i uruchom go. W pomieszczeniu zrobi się jaśniej. Podejdź do naściennych malowideł (painting) po lewej stronie i wciśnij okrągły przedmiot (painting of round object). Ukaże się tajemna skrytka, a w niej dziwna figurka (statue). Weź ją i ponownie podejdź do przenośnego akumulatora. Wyłącz go (znowu zrobi się ciemno), a potem otwórz. Wyjmij ze środka świecę zapłonową (ceramic thing), po czym wróć do ciężarówki. Otwórz maskę (hood) i podłącz świecę do silnika (engine). Teraz wsadź kulkę orichalcum do ust znalezionej figurki - rozpoczną się wyładowania elektryczne. Przystaw więc figurkę do silnika, by ciężarówka uruchomiła się. Otwórz drzwi (door), a znajdziesz leżącą w środku kartkę (piece of paper). Okazuje się, że to nazistowski telegram, mówiący o planowanym porwaniu Trottiera. Trzeba go natychmiast ostrzec, więc wsiadaj do ciężarówki.
5. Monte Carlo - część 2

FILMIK: Indy ponownie udaje się do Monte Carlo.

Znajdź Trottiera i powiedz mu, że grozi mu niebezpieczeństwo ze strony nazistów. Nie uwierzy ci, ale po chwili zmieni zdanie, bo...

FILMIK: Nagle pojawia się dwóch niemieckich agentów, którzy uprowadzają Trottiera, po czym szybko odjeżdżają samochodem. Indy niezwłocznie rusza za nimi w pogoń.

Ścigaj nazistów po ulicach Monte Carlo. Staraj się tak kierować pojazdem, aby spowodować czołowe zderzenie z Niemcami. Jeśli nie uda ci się za pierwszym razem, próbuj aż do skutku. Po wypadku agenci uciekną, więc porozmawiaj z Trottierem. Okaże się, że podczas pościgu Francuz wyrzucił przez okno kamienny dysk potrzebny do odnalezienia Atlantydy. Na szczęście zapamiętał, na którym skrzyżowaniu to było, więc zapisze ci nazwy ulic na kartce (telegram with address). Teraz musisz przejść się po mieście i odnaleźć właściwe skrzyżowanie. Nazwy ulic odczytasz z miejskich drogowskazów (street sign). Kiedy już znajdziesz właściwe miejsce, zajrzyj do studzienki kanalizacyjnej (drain). Wewnątrz powinien się znajdować kamienny dysk (Sunstone). Wróć do hotelu i weź taksówkę. Czeka cię podróż na Therę.
6. Thera

FILMIK: Indy udaje się na wulkaniczną wyspę Therę.

Na początku skieruj się w lewo, ścieżką prowadzącą w góry (path away from dock). Rozejrzyj się tam i przeszukaj wyrwę (gap in mountains), rozpadlinę (cleft in mountains) oraz przełęcz (notch in mountains). W jednym z tych miejsc znajdziesz opuszczone wykopaliska. Wejdź do środka (entrance) i skieruj się do pomieszczenia po lewej stronie. Podejdź do zamurowanego przejścia i zamknij drzwi - obok otworzy się niewielka skrytka z wystającym bolcem (peg). Nałóż na niego kamienny dysk i sprawdź w dziele Platona, w jaki sposób należy go ustawić. Jeśli umieścisz dysk właściwie, za drzwiami rozlegnie się ciche "kliknięcie". Otwórz więc drzwi i zabierz znajdującą się wewnątrz inskrypcję (carved sign). Ponownie zamknij drzwi i weź z powrotem kamienny dysk. Teraz podnieś leżącą w pobliżu saperkę (entrenching tool), po czym przejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Niestety wejście do jaskini zawaliło się. Otwórz saperkę - przypadkiem znajdziesz list od Sophii, w którym napisała, że porwali ją naziści. Przy pomocy saperki niezwłocznie utoruj więc sobie drogę przez zasypane przejście (blocked door).

FILMIK: Kerner i doktor Ubermann uprowadzają Sophię na niemiecką łódź podwodną, po czym odpływają z Thery.

Po wyjściu z jaskini zamknij wieko znajdującej się nieopodal skrzyni (crate) - znajdziesz fakturę (invoice). Weź ją i wróć do portu. Daj fakturę właścicielowi przystani (port authority), by pozwolił ci wziąść balon. Daj mu też kamienną inskrypcję, którą znalazłeś w jaskini - pozwoli ci wziąść kosz stojący w porcie. Teraz otwórz leżącą w pobliżu skrzynię (crate) i wyjmij ze środka balon (large rubber balloon). Następnie weź kosz (very large basket) stojący przy kramie oraz wiszącą obok rybacką sieć (fish net). Połącz kosz z siecią, a następnie z balonem. Balon jest już niemal gotowy do drogi - brakuje w nim jedynie powietrza. Wróć zatem do opuszczonych wykopalisk. Na miejscu podłącz gumowy wąż (hose) do balonu, a jego drugi koniec do otworu w skale (vent), z którego wydobywa się gorący gaz. Gotowe! Wejdź do balonu (fully inflated balloon) - czas odnaleźć Sophię.
7. Morze Śródziemne - lot balonem

Przy pomocy balonu przeczesuj wody Morza Śródziemnego, aby odnaleźć nazistowską łódź podwodną. Na wyspach nie ma nic ciekawego. Kiedy to konieczne, wyrzucaj balast. Uważaj, by nie wpaść w silny wiatr, bo będzie cię znosił. Kiedy będziesz już niedaleko U-boota, spuść z balonu nieco powietrza, aby wylądować.

FILMIK: Po długiej i męczącej podróży Indy ląduje w końcu w pobliżu nazistowskiego okrętu, po czym szybko "znajduje" sobie niemieckie umundurowanie, aby nie wzbudzać podejrzeń.
8. Morze Śródziemne - łódź podwodna

Wejdź po drabince na kiosk i otwórz właz (hatch). Zejdź do wnętrza U-boota i skręć w lewo (aft section), aby dojść do kuchni. Weź leżący tam kawałek chleba (bread) oraz wiszące kiełbaski (cold cuts) i zrób sobie z nich kanapkę (submarine sandwich). Wróć do poprzedniego pomieszczenia i podejdź do stojącego tam strażnika. Daj mu kanapkę (ewentualnie zacznij ją przy nim jeść) - narobisz mu smaku i strażnik pójdzie coś zjeść. Teraz otwórz szafki (lockers), których pilnował i wyjmij z nich kamienny dysk (Moonstone) oraz instrukcję obsługi torped (torpedo instructions). Następnie skieruj się do pomieszczenia z wiszącym praniem i weź sobie linę (clothesline).

FILMIK: Łódź podwodna zmienia kurs i zmierza w kierunku Krety. Kerner, doktor Ubermann i Sophia udają się na ląd w poszukiwaniu Atlantydy.

Niestety nie możesz opuścić okrętu, bo przejścia pilnuje Niemiec z karabinem. Zejdź więc na dół do pomieszczenia, w którym jest kapitan (po prawej stronie) i weż leżącą tam czerwoną szmatę (oily rag). Teraz przejdź się na drugi koniec łodzi - zobaczysz uszkodzony właz torpedowy. Połóź szmatę na sterczących przewodach (wires), a przy pomocy instrukcji uruchom panel sterowania (control panel). Teraz pociągnij za dźwignię (launch lever).

FILMIK: Wskutek zwarcia wybucha niewielki pożar, który zwraca uwagę załogi okrętu. Podczas gdy wszyscy zbiegli się do luku torpedowego, Indy niezauważenie zmierza na drugi koniec U-boota.

Otwórz klapę (trap door) znajdującą się nad tobą, aby dostać się na wyższy poziom. Teraz skieruj się do pomieszczenia, w którym wisiało wcześniej pranie. Strój niemieckiego oficera nie będzie ci już potrzebny, więc wejdź do łazienki (the head) po lewej stronie i przebierz się. Następnie przejdź do luku torpedowego po prawej stronie. Przy pomocy instrukcji uruchom panel sterowania (control panel). Teraz otwórz właz torpedowy (torpedo tube) i przywiąż linę do dźwigni (launch lever). Na koniec wciśnij się do włazu torpedowego i pociągnij za linę.

FILMIK: Indy zostaje wystrzelony z łodzi podwodnej i wypływa na brzeg.
9. Kreta

Skieruj się w stronę ruin po prawej stronie. Podejdź do dziwnego okręgu (stone pedestal) położonego na ziemi. Wsadź na niego obydwa kamienne dyski i sprawdź w dziele Platona, w jaki sposób należy je ustawić. Jeśli umieścisz je właściwie, otworzy się tajemnicze przejście (secret entrance). Wejdź do środka. Nie zapomnij wziąść ze sobą kamiennych dysków.

Wewnątrz weź dwie kamienne głowy (statue head) leżące na platformie, a następnie wejdź przez wrota do następnej komnaty. Kiedy już tam będziesz, użyj swego bata, aby strącić trzecią głowę (statue head in the next room). Teraz rozejrzyj się trochę po labiryncie... Znajdź pomieszczenie z posągiem minotaura (statue) i ruchomą platformą w podłodze. Zaczep batem o głowę posągu (statue head) - głowa spadnie na ruchomą platformę. Stań na platformie, by zjechać na dół. Znajdziesz tam zwłoki profesora Sternharta (to ten, który w Tikal ukradł z świątyni jeden z kamiennych dysków). Podnieś laskę (staff) leżącą obok trupa i przeczytaj notatki (note), które trzyma w ręce. Weź też kamienny dysk (Worldstone) oraz wełniany szalik (wool scarf) wraz z grzebieniem (hard rubber comb). Teraz podejdź do wodospadu i przyjrzyj mu się - powinieneś odnaleźć ukryty za nim łańcuch (chain). Wespnij się po nim na górę - wyjdziesz obok posągu minotaura.

Następnie znajdź komnatę z wrotami i kamienną półką (shelf). Połóż na nią wszystkie kamienne głowy, by otworzyć wrota. Wejdź przez nie do środka i poszukaj pomieszczenia z wielkim, kamiennym ciężarem. Użyj laski Sternharta, aby usunąć spod głazu niewielki kamień (chock). Wróć na dół i skieruj się do komnaty z kamienną twarzą. Stań na ruchomej platformie (stone shaft) i wsadź laskę do otworu w skale (statue mouth), by podjechać "windą" do góry. Na miejscu weź złotą szkatułkę (gold box) i znajdujące się pod nią dwie kolejne kulki orichalcum.

Następnie dostań się do pomieszczenia, gdzie znajduje się dziwny posąg mikrotaura (microtaur). Wsadź jedną z kulek orichalcum do ust znalezionej w Algierze figurki - rozpoczną się wyładowania elektryczne. Teraz przysuń figurkę do otworu (hatch) w posągu mikrotaura.

FILMIK: Okazuje się, że mikrotaur to starożytna maszyna wiertnicza, którą Indy właśnie uruchomił. Posąg przewierca się przez ścianę i znika z oczu Indy'ego.

Wejdź do świeżo wywierconego otworu (hole) - znajdziesz się w pomieszczeniu z makietą Atlantydy. Na środku komnaty znajduje się okrąg (spindle), na który trzeba nałożyć trzy kamienne dyski. Jak zwykle zajrzyj do dzieła Platona i sprawdź, w jaki sposób je właściwie ustawić. Kiedy już skończysz, otworzą się jedne z drzwi. Weź wszystkie kamienne dyski i wyjdź do pomieszczenia z wodospadem.

Wsadź wszystkie kulki orichalcum do złotej szkatułki, po czym zamknij ją. Następnie przywiąż do grzebienia linę znalezioną na łodzi podwodnej. Teraz potrzyj o grzebień wełnianym szalikiem, aby go naelektryzować. Ten specyficzny detektor (charged comb on a string) wskaże ci położenie kolejnych istotnych przedmiotów. Użyj go w komnacie, do której wejście znajduje się po prawej stronie wodospadu - powinien wskazać kupkę kości (some bones) leżącą na ziemi. Pogrzeb w nich trochę, a znajdziesz następną kulkę orichalcum. Teraz wróć do pomieszczenia z wodospadem i ponownie użyj detektora (nie zapomnij o uprzednim naelektryzowaniu go). Tym razem wskaże on ścianę (wall) po lewej stronie wodospadu. Podłub w niej drewnianą wręgą ze statku (albo saperką) - odkryjesz tajemnicze drzwi (door). Wejdź przez nie do środka i podnieś z ziemi kolejną kulkę orichalcum. Wsadź ją do otworu (mouth) w starożytnej kolejce (subway car).

FILMIK: Indy uruchamia wagonik stworzony niegdyś przez Atlantydów i rusza w kierunku zaginionego miasta.

Gratulacje! Właśnie ukończyłeś tryb "Wits". Kliknij tutaj, aby przeczytać dalszą część solucji.



Tryb "Team"
1. Algier - miasto - część 1

Po rozmowie z Sophią, będziesz miał dwa nowe tropy: Alain Trottier oraz Omar Al-Jabbar. Czas odwiedzić tego drugiego...

FILMIK: Indy i Sophia udają się do Algieru.

Wejdź na miejscowy rynek i pogadaj z Arabem (knife-thrower), który żongluje nożami. Okaże się, że potrzebuje on asystentki do jednego ze swych pokazów. Spróbuj namówić Sophię, by zgodziła się asystować nożownikowi. Podczas gdy będzie się zastanawiać, popchnij ją w kierunku tarczy.

FILMIK: Chcąc, nie chcąc, Sophia bierze udział w niebezpiecznym przedstawieniu. Kiedy pokaz dobiega końca, wdzięczny Arab wręcza jej w nagrodę zabytkowy nóż (blood-stained knife). Sophia oddaje go z kolei Indy'emu.

Teraz idź w lewo do sklepu Omara Al-Jabbara, który znajduje się na końcu jednej z uliczek (back alley). Zabierz ze stoiska szkaradną maskę (mask), a następnie wróć na lotnisko (dusty path back to the airport). Twój kolejny cel podróży to Monte Carlo.
2. Monte Carlo

FILMIK: Indy i Sophia udają się do Monte Carlo. Na miejscu Sophia idzie do swojego pokoju w hotelu, by przygotować się na seans. Tymczasem Indy musi odnaleźć i przyprowadzić do niej Trottiera.

Odszukaj Trottiera (to facet w brązowym garniturze z siwymi włosami) i zapytaj go o Atlantydę. Zanim jednak ci pomoże, zada ci pytanie z treści dzieła Platona. Odpowiedz na nie poprawnie i spróbuj przekonać go, by poszedł z tobą na górę, do Sophii. Jeśli ci odmówi, wróć do Sophii i zapytaj ją, co dalej. Dziewczyna odpowie ci, żebyś podczas rozmowy z Trottierem wspomniał o bogu zwanym Nur-Ab-Sal. Zejdź więc ponownie na dół i jeszcze raz pogadaj z Francuzem. Tym razem nie odmówi.

FILMIK: Indy i Alain Trottier przychodzą do pokoju Sophii. Francuz siada przy stole i czeka na rozpoczęcie seansu.

Trzeba w jakiś sposób dostać kamienny dysk, który jest w posiadaniu Trottiera. Są dwie możliwości: albo dokonasz tego przy pomocy Sophii, albo Indy'ego. Sposób Sophii jest trudniejszy i wymaga sporo szczęścia.

1. Sophia
Porozmawiaj z Trottierem. On jednak przed rozpoczęciem seansu zażąda dowodów na to, iż naprawdę umiesz czytać w myślach. Musisz więc odpowiedzieć poprawnie na jego 3 pytania, a następnie prawidłowo odgadnąć, ile palców pokazuje za swoimi plecami. Dopiero wtedy Francuz odda ci swój kamienny dysk. Jeśli zaś pomylisz się chociaż raz (nieważne, w którym momencie), Trottier zniechęcony opuści pokój i trzeba będzie znów rozpocząć wszystko od początku.

2. Indy
Podczas gdy Sophia prowadzi swój seans z Trottierem, ty otwórz szafkę (cabinet) i wyjmij z niej latarkę (flashlight). Następnie podejdź do łóżka, ściągnij z niego narzutę (bedspread) i weź sobie prześcieradło (bedsheet). Teraz otwórz skrzynkę z bezpiecznikami (fuse box) i wykręć korki (circuit breaker). Gdy w pokoju zapadnie ciemność, założ na siebie prześcieradło, potem maskę, a na końcu zapal latarkę.

FILMIK: Indy przebiera się za Nur-Ab-Sala i straszy Trottiera, który ucieka z pokoju pozostawiając swój kamienny dysk na stole.

Wyjdź z hotelu i złap stojącą przed nim taksówkę. Czas wrócić do Algieru.
3. Algier - miasto - część 2

FILMIK: Indy i Sophia ponownie udają się do Algieru.

Idź w lewo do sklepu Omara Al-Jabbara, który znajduje się na końcu jednej z uliczek (back alley). Stojącemu tam mężczyźnie wręcz kamienny dysk (Sunstone), który zdobyłeś w Monte Carlo. Okaże się, że człowiek ten, to sam Al-Jabbar. Porozmawiaj z nim, to wręczy ci mapę, na której zaznaczono położenie nazistowskich wykopalisk. Da ci też wielbłądy, byś mógł do nich dojechać.

FILMIK: Al-Jabbar wyprawia Indy'ego i Sophię na pustynię. Po kilku godzinach oboje wracają, gdyż wielbłądy oferowane im przez Omara zdechły wkrótce po wyruszeniu w drogę.

Al-Jabbar będzie chciał się zrehabilitować za wpadkę z wielbłądami i zaproponuje ci wymianę szkaradnej maski na coś bardziej przydatnego. Weź to (cokolwiek to będzie) i wyjdź ze sklepu. Podejdź do straganu z żywnością (grocer) i pogadaj z handlarzem. Będzie ci on chciał sprzedać jakiś miejscowy przysmak, ale nie będziesz mógł go kupić, bo nie posiadasz algierskich dinarów. Pozostaje więc wymiana - zaoferuj handlarzowi rzecz, którą otrzymałeś od Al-Jabbara. Jeśli handlarz nie zgodzi się, wróć do Omara i ponownie dokonaj wymiany. Następnie wróć do handlarza... i w końcu za którymś razem dostaniesz od niego żarcie (squab-on-a-stick) w zamian za jakiś przedmiot. Teraz skieruj się w prawo, do żebraka (beggar) siedzącego na ulicy. Daj mu jedzenie, to dostaniesz w zamian bilet na lot balonem (balloon ticket). Następnie wejdź po schodach na dach (roof) i daj bilet Arabowi (balloon man), który pilnuje balonu. Na koniec wejdź do balonu (hydrogen-filled balloon) i odetnij linę (rope) nożem. Pustynia czeka...
4. Algier - lot balonem

Przy pomocy balonu przeczesuj pustynię, aż odnajdziesz wykopaliska. Odwiedzaj oazy i obozowiska nomadów, gdyż wskażą ci oni właściwą drogę. Kiedy będziesz już wystarczająco blisko, na pustyni ukaże się miejsce oznaczone literą "X". Skieruj się tam niezwłocznie.

FILMIK: Jeden z nazistów zestrzelił balon z Indym i Sophią na pokładzie. Na swoje nieszczęście...
5. Algier - wykopaliska

Podejdź do obszaru wykopalisk (dig site).

FILMIK: Sophia wyczuwa obecność Nur-Ab-Sala i... niechcący wpada do dziury w ziemi.

Trzeba ją jakoś stamtąd wydostać. Zejdź po drabinie (ladder) do podziemnej komnaty. Wewnątrz jest zupełnie ciemno, więc po omacku znajdź kawałek gumowego węża (long, tubular thing), gliniany słój (clay thing), drewnianą wręgę (sharp wood thing) z leżącego w pobliżu wraku statku oraz pal (blunt wood thing). Teraz wróć na powierzchnię i podejdź do ciężarówki (truck). Otwórz bak (gas tank) i podczep do niego gumowego węża. Następnie z drugiej strony węża podstaw gliniany słój - po chwili powinien być już napełniony benzyną. Ponownie zejdź do podziemnej komnaty i postaraj się znaleźć pewien metalowy przedmiot (metal thing). Okazuje się, że to przenośny akumulator, więc otwórz znajdującą się na nim metalową pokrywkę (metal cap) i wlej do rurki (gas filler pipe) benzynę z glinianego słoja. Teraz poszukaj jeszcze tylko przełącznika (little metal thing) i uruchom go. W pomieszczeniu zrobi się jaśniej. Podejdź do popękanej ściany (crumbling wall) po prawej stronie. Użyj wręgi, by ją trochę odłupać. Twoim oczom ukaże się fresk (mural), który przedstawia wyspę Kretę z małą dziurą pośrodku. Wsadź w nią drewniany pal, który masz przy sobie. Następnie na pal nałóż kamienny dysk. Aby dowiedzieć się, w jakiej pozycji należy umieścić dysk, zajrzyj do dzieła Platona. Jeśli właściwie umieścisz dysk...

FILMIK: Otwiera się sekretne przejście, z którego po chwili wychodzi Sophia. Nie marnowała czasu - znalazła parę przydatnych przedmiotów: rozdzielacz zapłonu (distributor cap) oraz bursztynową rybę (amber fish on a string).

Zdejmij ze ściany kamienny dysk i podejdź do przenośnego akumulatora. Wyłącz go (znowu zrobi się ciemno), a potem otwórz. Wyjmij ze środka świecę zapłonową (ceramic thing), po czym wróć do ciężarówki. Podłącz rozdzielacz i świecę do silnika (engine) - ciężarówka będzie już gotowa do drogi. Twój następny cel to oczywiście Kreta.
6. Kreta - ruiny

FILMIK: Indy i Sophia udają się na Kretę.

Skieruj się w lewo (path) w stronę starożytnych ruin. Przejdź przez niewielki most i podejdź do stojącego nieopodal narzędzia pomiarowego (surveyor's instrument). Zabierz go i wróć do mostu, a następnie przeszukuj wszystkie pobliskie komnaty i pomieszczenia, aż znajdziesz tajemniczy fresk (mural). Przedstawia on łeb byka, okrąg i ogon byka. Pośrodku zaś są duże rogi byka. Wyjdź na zewnątrz i przeszukaj znajdujące się nieopodal kamienie (stones). Powinieneś odnaleźć dwa posążki (bull's head statue, bull's tail statue). Na posążku przedstawiającym łeb byka umieść narzędzie miernicze i spójrz przez nie - ustaw celownik na lewym kamiennym rogu. Teraz postaw miernik na posążku przedstawiającym ogon byka i spójrz przez niego - ustaw celownik na prawym kamiennym rogu. Właśnie znalazłeś właściwe miejsce oznaczone literą "X". Podejdź tam i wręgą ze statku wydłub z ziemi kolejny kamienny dysk (Moonstone). Teraz wróć do miejsca, gdzie wylądowałeś samolotem, a stamtąd udaj się w prawo i wejdź do kolejnych ruin. Podejdź do dziwnego okręgu (stone pedestal) położonego na ziemi. Wsadź na niego obydwa kamienne dyski i sprawdź w dziele Platona, w jaki sposób należy je ustawić. Jeśli umieścisz je właściwie, otworzy się tajemnicze przejście (secret entrance). Wejdź do środka. Nie zapomnij wziąść ze sobą kamiennych dysków.
7. Kreta - labirynt

Najpierw weź dwie kamienne głowy (statue head) leżące na platformie, a następnie wejdź przez wrota do następnej komnaty. Kiedy już tam będziesz, użyj swego bata, aby strącić trzecią głowę (statue head in the next room). Teraz rozejrzyj się trochę po labiryncie... Znajdź pomieszczenie z posągiem minotaura (statue) i ruchomą platformą w podłodze. Zaczep batem o głowę posągu (statue head) - głowa spadnie na ruchomą platformę. Stań na platformie, by zjechać na dół. Znajdziesz tam zwłoki profesora Sternharta (to ten, który w Tikal ukradł z świątyni jeden z kamiennych dysków). Podnieś laskę (staff) leżącą obok trupa i przeczytaj notatki (note), które trzyma w ręce. Weź też kamienny dysk (Worldstone). Teraz podejdź do wodospadu i przyjrzyj mu się - powinieneś odnaleźć ukryty za nim łańcuch (chain). Na razie zostaw Sophię samą i wespnij się po nim na górę - wyjdziesz obok posągu minotaura.

Następnie znajdź komnatę z wrotami i kamienną półką (shelf). Połóż na nią wszystkie kamienne głowy, by otworzyć wrota. Wejdź przez nie do środka i poszukaj pomieszczenia z wielkim, kamiennym ciężarem. Użyj laski Sternharta, aby usunąć spod głazu niewielki kamień (chock). Wróć na dół i skieruj się do komnaty z kamienną twarzą. Stań na ruchomej platformie (stone shaft) i wsadź laskę do otworu w skale (statue mouth), by podjechać "windą" do góry. Na miejscu weź złotą szkatułkę (gold box) i znajdujące się pod nią dwie kolejne kulki orichalcum. Wróć do Sophii i wejdź do komnaty sąsiadującej z pomieszczeniem, w którym leżą zwłoki Sternharta. Przekonaj Sophię, żeby spróbowała się przecisnąć przez niewielki otwór (hole) w skale i otworzyła wrota od drugiej strony.

FILMIK: Indy pomaga Sophii wdrapać się na górę. W końcu dziewczyna znika w otworze, a po chwili pojawia się po drugiej stronie wrót i otwiera je.

Wyjdź na zewnątrz i wsadź wszystkie kulki orichalcum do złotej szkatułki, po czym zamknij ją. Teraz użyj bursztynowej ryby - okaże się, że tajemniczy naszyjnik Sophii (podobnie jak kulki orichalcum) zakłóca działanie tego detektora. Namów ją, by na chwilę schowała naszyjnik do złotej szkatułki. Następnie przy pomocy ryby przeszukuj pobliskie pomieszczenia - w jednym z nich detektor wskaże na ścianę (wall). Podłub w niej drewnianą wręgą ze statku - odkryjesz tajemnicze drzwi (door). Otwórz je i wejdź przez nie do środka.

FILMIK: W kolejnej komnacie Indy znajduje na ziemi kulkę orichalcum. Oddaje też Sophii jej naszyjnik.

Przejdź do następnego pomieszczenia - okaże się, że to komnata z makietą Atlantydy. Nałóż na okrąg (spindle) wszystkie kamienne dyski. Jak zwykle zajrzyj do dzieła Platona i sprawdź, w jaki sposób je właściwie ustawić. Kiedy już skończysz, otworzą się jedne z drzwi. Weź wszystkie kamienne dyski i wejdź przez nie do środka. Niestety natrafisz na Kernera, któremu musisz oddać wszystkie dyski. Jeśli tego nie zrobisz, hitlerowiec natychmiast cię zastrzeli. Oprócz dysków, Niemiec zabierze też ze sobą Sophię i zamknie cię samego w komnacie. Musisz się stamtąd szybko wydostać, więc weź się natychmiast do pracy. Przy pomocy drewnianej wręgi utoruj sobie drogę przez kupę gruzu (rock wall) po prawej stronie.

FILMIK: Kerner siłą zmusza Sophię, by towarzyszyła mu w dalszym poszukiwaniu Atlantydy. Tymczasem Indy wydostaje się na powierzchnię i widzi nazistowską łódź podwodną szykującą się do odpłynięcia z Krety.

Szybko wejdź na U-boota.
8. Łódź podwodna

Wejdź po drabince na kiosk i otwórz właz (hatch). Wyjdzie do ciebie kapitan, więc pozbądź się go.

FILMIK: Łódź podwodna zanurza się, więc Indy wchodzi szybko do środka. U-boot zmierza w kierunku zatopionej Atlantydy.

Spróbuj pociągnąć za dźwignię (big lever) - niestety szmelc natychmiast się złamie. Przy pomocy interkomu (intercom) każ załodze zgromadzić się na rufie, bądź na dziobie. Następnie zejdź do wnętrza U-boota i skręć w lewo (aft section), aby dojść do kuchni. Weź leżący tam kawałek chleba (bread) oraz wiszące kiełbaski (cold cuts) i zrób sobie z nich kanapkę (submarine sandwich). Weź także porcelanowy dzbanek (porcelain mug), po czym otwórz klapę (trap door) znajdującą się po prawej stronie, aby dostać się na niższy poziom. Teraz napełnij dzbanek kwasem (battery acid), który wypłynął z akumulatorów. Podejdź w prawo i pogadaj przez ścianę z Sophią (Niemiec cię nie usłyszy). Powiedz jej, by przez chwilę zajęła czymś strażnika, po czym zajdź go od tyłu i przy pomocy przepychacza (plunger) zdziel nazistę w głowę. Niestety strażnik nie da się tobie zaskoczyć, ale po chwili Sophia powali go na ziemię mocnym uderzeniem wiadrem. Teraz udaj się na górę, potem w prawo i otwórz kolejną klapę w podłodze. Zejdź niżej i podsłuchaj rozmowę Kernera z doktorem Ubermannem. Wylej trochę kwasu na pancerny sejf (strong box). Kiedy ciecz przeżre metal, wyciągnij z sejfu wszystkie kamienne dyski oraz niewielki kluczyk (tiny key). Wróć na mostek kapitański i wetknij przepychacz w miejsce dźwigni, która wcześniej ci się złamała (broken lever) - to urządzenie odpowiada za zanurzenie się U-boota. Ponownie zejdź na dół do Sophii i kluczykiem otwórz kłódkę blokującą ster (emergency rudder control). Następnie udaj się za kuchnię - znajduje się tam kolejna wajcha (lever) i przycisk (switch). Przy ich pomocy można zmieniać prędkość łodzi oraz ciąg silników. Używając dostępnej na łodzi aparatury, tak pokieruj U-bootem, by wpłynąć do tajemniczej jaskini (air lock), gdzie znajduje się wejście do zaginionego miasta Atlantydów.

Gratulacje! Właśnie ukończyłeś tryb "Team". Kliknij tutaj, aby przeczytać dalszą część solucji.



Atlantyda
1. Wejście

Dotarłeś już do Atlantydy! W trybie "Fists" dostałeś się tutaj przez jedną z podwodnych jaskiń, w trybie "Wits" przyjechałeś tu starożytną kolejką, a w trybie "Team" przypłynąłeś tu razem z Sophią nazistowską łodzią podwodną. Jeśli jest z tobą Sophia, wkrótce zostanie porwana przez Niemców. Teraz nie ma już więc znaczenia, którym trybem przechodziłeś do tej pory grę.

W komnacie, w której właśnie jesteś, jest zupełnie ciemno. Rozejrzyj się trochę... Odszukaj drabinę (wood thing) i przystaw ją do rumowiska (stone rubble). Następnie otwórz pewną kamienną skrzynię (stone thing) i wyjmij z niej metalowy pręt (metal rod). Teraz wsadź w ten pręt jedną z kulek orichalcum - okaże się, że to starożytne źródło światła i w komnacie zrobi się jaśniej. Nałóż na znajdujący się w pobliżu okrąg (spindle) wszystkie kamienne dyski. Jak zwykle zajrzyj do dzieła Platona i sprawdź, w jaki sposób je właściwie ustawić. Kiedy już skończysz, otworzą się usta stojącego obok posągu (sentry statue). Wsadź w nie kolejną kulkę orichalcum - otworzą się drzwi prowadzące do wnętrza Atlantydy. Wejdź przez nie do środka (nie zapomnij zabrać ze sobą kamiennych dysków oraz drabiny).
2. Labirynt

Przed tobą najdłuższy etap. Labirynt podczas każdego przechodzenia gry jest inny, a układ pomieszczeń dobierany jest losowo. Nie można więc jednoznacznie określić, gdzie znajdują się poszczególne komnaty. Po prostu musisz zwiedzić cały labirynt, w szczególności zaglądając do miejsc oznaczonych znakiem "?". W niektórych z tych miejsc znajdują się rzeczy niezbędne do ukończenia gry, a w niektórych nie ma nic ważnego. Jednym słowem - wchodź wszędzie, gdzie się da i zbieraj wszystko, co się da. Poniżej znajduje się lista pomieszczeń, do których musisz koniecznie zajrzeć. Podczas chodzenia po labiryncie będziesz też miał niejednokrotną okazję do pokonania kręcących się tam nazistów. Po wygranej walce przeszukuj ich ciała - znajdziesz kiełbasę (bratwurst).

1. Pomieszczenie z kolejką (subway)
Znajdziesz tu leżącego w wagoniku kościotrupa. Weź jego klatkę piersiową (rib cage). Jemu już się raczej nie przyda.

2. Pomieszczenie z krabami (crab room)
Na środku tej komnaty znajduje się niewielki basen (pool), z którego nieustannie wychodzą kraby. Wsadź kiełbasę (ew. kanapkę) do klatki piersiowej kościotrupa, a całość umieść w basenie. Po chwili jeden z krabów wpadnie w pułapkę - weź go ze sobą.

3. Pomieszczenie z posągiem 1 (statue room)
Po drugiej stronie przepaści (hole) znajduje się sporej wielkości posąg. Przerzuć drabinę nad otchłanią i dostań się na drugą stronę. Weź kamienny kubek (cup) umieszczony w rękach posągu i wróć z powrotem. Nie zapomnij zabrać ze sobą drabiny.

4. Pomieszczenie z posągiem 2 (room)
Pod ścianą stoi kamienny posąg z głową ryby (statue head). Weź ją ze sobą.

5. Pomieszczenie z lawą (lava room)
W tej komnacie znajduje się machina ze strumieniami wypływającej lawy. Postaw kamienny kubek na podeście (pedestal), a w odpowiednie miejsce (plaque) wstaw głowę kamiennej ryby. Po chwili strumień wrzącej lawy wypełni podstawiony kubek. Weź go ze sobą. Jeśli będziesz jeszcze kiedyś potrzebował lawy, zawsze możesz tu po nią wrócić.

6. Dwa pomieszczenia z robotami (room)
W każdym z nich znajduje się rozmontowany starożytny robot. Z jednego weź niewielkie kółko z brązu (bronze gear), a z drugiego większe (spoked wheel).

7. Pomieszczenie z machiną (machine room)
Do tej komnaty możesz trafić dość szybko, ale tak naprawdę powinieneś najpierw odwiedzić pomieszczenia z posągami, lawą i robotami. W pomieszczeniu tym znajduje się wielka machina do produkcji kulek orichalcum. Wsadź większe kółko z brązu we właściwe miejsce (peg), po czym wejdź na górę po schodach. Wylej lawę z kamiennego kubka do kotła (funnel) - machina wyprodukuje dla ciebie 10 kulek orichalcum. Więcej nie możesz naraz wziąść, ale jeśli kiedyś będziesz potrzebował więcej, możesz powtórzyć tę czynność (oczywiście najpierw musisz przynieść kubek pełen lawy). Zanim opuścisz tę komnatę, weź ze sobą kółko z brązu.

8. Lochy 1 (dungeon)
Przez jedną z krat (grate) dostaniesz się do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest Sophia (na dole). Niestety nie możesz z tego miejsca nic zrobić. Musisz zawrócić.

9. Lochy 2 (dungeon)
Przez jedną z krat (grate) dostaniesz się do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest Sophia (na górze). Wsadź kulkę orichalcum do pobliskiego posągu (sentry statue). Pozbędziesz się w ten sposób pilnującego Sophii nazisty. Tylko tyle możesz w tej chwili zrobić.

10. Pomieszczenie z figurką węgorza (eel room)
Przez jedną z krat (grate) dostaniesz się do pomieszczenia z figurką węgorza (eel sculpture). Wygląda dokładnie tak samo, jak ta z Islandii. Niezwłocznie weź ją ze sobą.

11. Pomieszczenie z wrotami (sentry room)
W tej komnacie znajdują się potężne wrota (large double door), których nie można jednak otworzyć, gdyż całość jest zalana wodą (pool of water). Wsadź więc jedną z kulek orichalcum do figurki węgorza - rozgrzana statuetka wpadnie do wody, która po chwili wyparuje. Teraz wepchnij kolejną kulkę do ust kamiennego posągu (fish statue). Wrota otworzą się, więc wejdź do środka.

12. Lochy 3 (dungeon)
Ponownie jesteś w pomieszczeniu, w którym przetrzymywana jest Sophia. Jeśli nie załatwiłeś wcześniej strażnika, czeka cię z nim teraz ciężka przeprawa. Najlepiej wsadź kulkę orichalcum do pobliskiego posągu (sentry statue) - robot poradzi sobie z Niemcem, po czym rozpadnie się na kawałki. Podnieś z ziemi jedną z jego części i wyjdź z komnaty do kanału (canal). Sophia może poczekać...
3. Kanał

W kanale pływa ogromna ośmiornica (octopus), więc rzuć jej na pożarcie kraba, którego masz przy sobie. Kiedy ośmiornica odpłynie, wskocz do wody i dopłyń do tajemniczej tratwy (crab-like raft). Teraz wsadź do otworu (crab mouth) jedną z kulek orichalcum - będziesz mógł sterować tratwą. Podpłyń do bramy (gate) po lewej stronie. Niestety jest zamknięta, ale wystarczy nałożyć na okrąg (spindle) jeden z kamiennych dysków, by ją otworzyć. Płyń dalej przed siebie, a w kolejnych komnatach ponownie używaj kamiennych dysków, by w końcu dostać się do pomieszczenia ze schodami. Wejdź po nich na górę. Znajdziesz się w komnacie, w której leży tajemniczy przedmiot (crescent-shaped gear). Weź go, po czym zamknij szafkę (cupboard). Przyjrzyj się teraz dokładnie jej zdobieniom (wkrótce się to przyda). Następnie wróć do tratwy i popłyń dalej do komnaty, w której są otwarte wrota (archway). Wejdź przez nie do środka.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z potężnym posągiem (sentry statue) pilnującym dostępu do wielkich wrót. Użyj drabiny, by wspiąć się na posąg. Następnie otwórz klapę (chest plate) i zajrzyj do jego wnętrza. Pamiętasz zdobienia na szafce? Musisz teraz tak dopasować 4 fragmenty (bronze gear, spoked wheel, statue part, crescent-shaped gear), które masz przy sobie, by ich położenie zgadzało się z rysunkiem. Kiedy wszystko będzie już gotowe, wsadź do otworu kulkę orichalcum - lewe ramię (statue arm) posągu powinno się opuścić. Zejdź więc z drabiny i przyczep do niego wiszący nieopodal łańcuch (chain). Następnie drugi koniec łańcucha zaczep o obręcz (bronze loop) na wrotach. Ponownie wespnij się po drabinie i zajrzyj do wnętrza posągu. Przestaw w nim kółko z brązu i wrzuć do środka kolejną kulkę orichalcum.

FILMIK: Ramię posągu podnosi się do góry, wyrywając równocześnie z zawiasów wrota. Droga do dalszej części kompleksu stoi otworem.

Podnieś z ziemi metalowy pręt (hinge pin) i wróć do pomieszczenia, w którym przetrzymywana jest Sophia (jeśli nie chcesz, nie musisz po nią wracać). Daj Sophii pręt, po czym podnieś kratę (cage). Powiedz dziewczynie, żeby włożyła pręt pod kratę i wyszła z więzienia. Kiedy będzie już po wszystkim, ponownie otwórz kratę i zabierz ze sobą pręt. Wyjdź z lochów i wróć do otwartych wrót. Niezwłocznie skieruj się do środka.
4. Komnata z lawą

Jeśli jesteś sam, idź korytarzem i odszukaj pomieszczenie z lawą. Następnie weź leżące tam królewskie berło (scepter) i wyjdź na zewnątrz.

Jeśli natomiast jesteś z Sophią, dziewczynę ponownie opanuje duch Nur-Ab-Sala (tym razem na dobre). Sophia zaprowadzi cię do komnaty z lawą, lecz nie będzie już chciała stamtąd wyjść. Wszystkiemu winny jest naszyjnik (necklace), który dziewczyna nosi na sobie. Przyjrzyj się Sophii z bliska, po czym wsadź do jej naszyjnika kulkę orichalcum. Naszyjnik stanie się tak gorący, że Sophia nie będzie w stanie go dłużej nosić. Wsadź zatem naszyjnik do złotej szkatułki.

FILMIK: Indy uwięził Nur-Ab-Sala w szkatułce, po czym wrzucił ją do lawy. Duch Nur-Ab-Sala został unicestwiony na zawsze, a Sophia znowu jest sobą.

Teraz weź leżące na podwyższeniu królewskie berło (scepter), a następnie wyjdź na zewnątrz.
5. Wielka maszyna

Odszukaj komnatę z gigantyczną maszyną (hulking machine). Następnie obejrzyj tajemnicze inskrypcje (strange markings) znajdujące się na podłodze. Wejdź po drabince na maszynę, po czym ustaw w otworach berło oraz metalowy pręt tak, by ich położenie zgadzało się z rysunkiem na posadzce. Wsadź jeszcze tylko w odpowiednie miejsce kulkę orichalcum, a maszyna uruchomi się. Teraz pobaw się stworzonymi przez siebie "dźwigniami" - w pewnym momencie maszyna ruszy z miejsca.

FILMIK: Maszyna z impetem przejeżdża przez kolejne komnaty Atlantydy.

Podczas jazdy ustaw obydwie "dźwignie" tak, jak pokazywał wcześniej rysunek na podłodze.

FILMIK: Rozpędzona maszyna wypada z toru i przebija się przez ścianę. Ostatecznie wpada do lawy, a Indy (i ew. Sophia) cudem uchodzi z życiem.

Przejdź przez most i skieruj się do serca Atlantydy.
6. Centrum zaginionego miasta

Przed tobą wielka komnata z dziesiątkami tajemniczych przejść. Metodą prób i błędów dostań się na najniższy poziom - do magmowego jeziora pokrytego kamiennymi płytami. Prowadzi tam tylko jedna droga, gdyż niemal wszystkie przejścia zakończone są ślepą uliczką, bądź zawiodą cię do miejsc, w których już wcześniej byłeś. Po drodze przyjrzyj się dokładnie trzem okręgom namalowanym na ścianie (wkrótce się to przyda). Kiedy już będziesz na miejscu, przejdź na drugą stronę jeziora. Uważaj, bo niektóre kamienne płyty zostaną zalane lawą, co może uniemożliwić ci wykonanie tego zadania. Jeśli utkniesz, wróć się na brzeg. Kiedy płyty pojawią się ponownie na miejscu, spróbuj jeszcze raz. Następnie skieruj się do dalszej części kompleksu.
7. Kolos

FILMIK: Indy (i ew. Sophia) jest już w samym sercu zaginionego miasta.

Wejdź do wnętrza potężnej budowli stojącej pośrodku Atlantydy. Nałóż na okrąg (spindle) wszystkie kamienne dyski, po czym ustaw je zgodnie z naściennym rysunkiem widocznym w komnacie z magmowym jeziorem.

FILMIK: Indy uruchamia Kolosa. Po chwili pojawiają się naziści z Klausem Kernerem i dr Ubermannem na czele. Doktor twierdzi, że Kolos służy do produkcji bogów.

Porozmawiaj z Niemcami. Tak czy inaczej nie dadzą się odwieść od swych zamiarów - Kerner będzie chciał stać się wszechmocny jako pierwszy.

FILMIK: Podczas eksperymentu Kerner przeistacza się w rogatego stwora. Po chwili nieszczęśnik rzuca się do lawy...

Teraz dr Ubermann chce, byś to ty wszedł do maszyny. Przekonaj go, że to nie jest dobry pomysł (absolutnie nie podawaj mu liczby kulek orichalcum, jakiej trzeba użyć, by eksperyment się powiódł). Na koniec postrasz Niemca, że gdy staniesz się bogiem, zemścisz się. Ostatecznie...

FILMIK: Dr Ubermann sam wchodzi do maszyny, po czym ginie nędznie. Wkrótce Atlantyda zaczyna się walić, jednak Indy'emu (i ew. Sophii) szczęśliwie udaje się z niej uciec.

Gratulacje! Właśnie ukończyłeś grę "Indiana Jones and the Fate of Atlantis"!

    Autor: Szuja
       Sonda
Która gra podobała ci się najbardziej?

Last Crusade
Fate of Atlantis
Infernal Machine
Emperor's Tomb
       Zagłosuj !


       Reklama



Allegro - największe aukcje internetowe, najniższe ceny! Kup i sprzedaj!

       Nagrody


© Copyright 2001-2010 by Szuja. All rights reserved.